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在上一世要到99年,NVIdIA公司才会发布第一款可以在硬件上支持变换和光照,整合了三角形构成、裁剪、纹理和染色引擎,并兼容directx和openGL等图形相关的应用程序编程接口的显示核心,俗称“硬显卡”。

直到那个时候,硬件渲染才开始替代软件渲染,极大减轻了cpU的负担,计算机也才算是正式进入GpU时代。

准确来讲,这个时候的显卡已经不该再叫显卡了,而应该叫做“图形加速卡”。

如今的Glint300Sx采用的t&L技术,即transforming以及Lighting,翻译过来就是“光影转换”,最大功能就是代替cpU处理图形的整体角度旋转以及光源阴影等三维效果。

还需要再过五年,也就是等到2001年微软发布directx 8以后,才会引入渲染单元模式的概念,即根据操作对象的不同引入了两种“着色器”,分别是顶点着色器和像素着色器,用来表示物体在空间中某一个像素的顶点与色彩,从那以后,光影转换模式才被抛弃,GpU进入shader时代,即固定管线架构时代。

固定管线架构持续多年后,微软再次推出directx10。shader不再扮演固定的角色,每一个shader都可以处理顶点和像素,这样合二为一后的着色器就成了“统一渲染着色器”,它的出现避免了固定管线中顶点着色器和像素着色器资源分配不合理的现象发生,使得GpU的利用率更高。

从设计思路来看,显示加速卡的发展走出来的道路,直到管线架构时代,加速卡的运算模式依然是线性的,直到统一渲染着色器的出现,既可以表示顶点,也可以表示像素后,显示加速卡才终于从单维度变量到多维度变量,从显现发展到了“模拟非线性”。

这其实是一条弯路,也是依托于信息技术突飞猛进,芯片制程按照摩尔定律在缩减,性能却又按照摩尔定律在提升的情况下,才一步步发展到后来那种情况的。

然而周至现在既然已经有了麦小苗这个“超级外挂”,加上现在四叶草和沪上硅谷的技术基础,那就不再打算沿着这条路走了,完全可以一步到位,从一开始就奔着“非线性图形加速卡”的思路而去。

这种超前的想法当然也会有很大的弊端,最明显的一条,就是这样设计出来的“图形加速卡”可能不会是一张卡片的概念,其大小可能和一台电脑的体积相当。

功耗可能也不会小。

这样的图形加速卡拿去给个人电脑用当然只能是大笑话,但是它也不是没有另外的用途。

(本章完)

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